Redes, videojuegos violentos y agresividad en Cataluña

5 DIAS, Opinión

La investigación científica ha demostrado una asociación entre el uso de videojuegos violentos y el aumento del comportamiento agresivo y el decrecimiento de la conducta parasocial, la empatía y el compromiso moral”. Esta es la principal conclusión a la que llegó la Asociación Americana de Psicología en un estudio que publicó en 2015, en el que revisaba un estudio de diez años antes que había llegado a la misma conexión (Resolution on Violent Video Games).

¿Es esta la explicación de la violencia que se vivió durante seis noches en las calles de Barcelona? Creo que es una pregunta pertinente para que universidades, psicólogos y fuerzas de seguridad compartan información y nos arrojen algo de luz sobre el fenómeno que se vivió la semana pasada en la capital de Cataluña.

Después de una semana de disturbios violentos, las fuerzas de seguridad han señalado que nunca se habían encontrado nada igual, que eran adolescentes, extremadamente violentos (llegaron a requisar dos motosierras) y que habían deshumanizado a los policías. Como si dentro de los uniformes no vieran a personas. Eran españoles y, muchos, menores de edad.

En la noche del miércoles 16, “cuando se lanzó un cohete pirotécnico contra un helicóptero de la policía desde la Gran Vía, muchos de ellos chillaron. Aunque no fue un gripo de pánico por si el aparato caía y morían los pilotos. Fue de euforia. No por crueldad, subrayan fuentes municipales, sino porque dan la impresión de percibir a los agentes como un enemigo inanimado. No ven tras el casco a un simple funcionario con familia, un tipo con el que coinciden en el supermercado.”

Este magnífico relato de Guillem Sànchez en El Periódico transmite la misma sensación que estos jóvenes probablemente tienen en su casa a los mandos de la Playstation y con la mirada perdida dentro de escenarios de guerra, que les proporciona uno de los múltiples videojuegos de la serie Call of Duty o GTA, reconocidos entre los más violentos y exitosos.

La gran diferencia está en que ahora ellos han soltado el mando de la Play, nos han sentado a todos de atónitos espectadores, mientras se han colado dentro de la pantalla para sumar todos los puntos que les permitan pasar a la siguiente pantalla. Están tan atrapados que sienten la necesidad de hacerse una foto, grabar un vídeo y subirlo rápido a las redes sociales para dejar claro ante sus colegas: “yo estaba allí”.

¿Quiere esto decir que son los videojuegos violentos los que han llevado a estos altercados? Evidentemente, no. Los hechos suceden en un contexto. En este caso, la sentencia del Tribunal Supremo que condena a años de cárcel a los dirigentes del procés en 2017. Esa resolución produce un estado de ánimo que lleva a que más de medio millón de personas se movilice sin violencia y para que unos miles generen pánico con una violencia sorprendente. En este comportamiento no es irrelevante la actitud del jefe, Quim Torra. Primero empujando a la gente a la calle con el famoso “apreteu” y después trasladando impunidad con su inacción.

El grado de vinculación entre agresividad y consumo habitual de videojuegos violentos es seguramente discutible, y es un debate que supera mis limitadas capacidades. Se venden millones de estos videojuegos violentos y afortunadamente los comportamientos de este tipo son muy, muy, residuales. Eso sí, parece indudable que si pasas una parte importante de tu ocio viendo comportamientos muy agresivos acabas banalizando la violencia. Al igual que hay psicólogos que defienden que hay conexión entre el consumo de pornografía y la violencia sexual contra la mujer.

Un estudio de 2017 de la Fundación SM sobre cultura y ocio juveniles (Jóvenes españoles entre dos siglos 1984-2017) recoge información sobre prácticas violentas. Han realizado la misma pregunta en cuatro oleadas, desde 1999 hasta 2016, y resulta llamativo comprobar cómo disminuye la violencia ejercida por los mayores frente a los jóvenes (y el estudio menciona a padres, profesores y policías), mientras que aumenta la que se propician entre ellos mismos, entre los jóvenes, especialmente entre las parejas.

Son realidades de las que cuesta hablar y con las que no conviene frivolizar, ni por exageración ni por omisión. Es importante que se pueda hacer un buen diagnóstico para luego tomar medidas, aunque ya sabemos que buena parte de las respuestas están en la educación.

La restricción de las libertades no es una buena opción y suele ser el camino elegido por los extremistas, y da lo mismo que sean de izquierdas que de derechas, que hay ejemplos de todo.

En EE UU se intentó limitar la venta de videojuegos violentos a menores, y, en 2011, el Supremo sentenció en el caso de Brown contra Entertaiment Merchants Association que la Primera Enmienda a la Constitución, texto básico para la defensa de la libertad de expresión, protege completamente el discurso violento, incluso de los menores. La resolución supuso la anulación de una ley del estado de California que impedía la venta a menores de videojuegos violentos sin la supervisión de los padres. Esta norma se había promulgado en 2005, durante el mandato del republicano Arnold Schwarzenegger (Terminator) como gobernador (2003-2011).

Dónde se pone la linde legal es un debate muy atractivo, pero mientras tanto, parece cada vez más urgente enseñar a los jóvenes a distinguir entre realidad y ficción, entre información y noticias falsas. Si los jóvenes pasan más de la mitad de su ocio navegando por internet y las redes sociales en mares de dudosa utilidad va a ser más útil enseñarles a salir de ahí que pincharles el bote.

Aurelio Medel es doctor en Ciencias de la Información y profesor de la Universidad Complutense

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